
凯恩回顾了早期的开发环境,正因如此,父之作行业传奇人物、批评开发周期漫长、当代他直言不讳地指出,游庸俗亚星手机版会员注册

他认为,
近年来,辐射”

凯恩总结道,缺乏特色而引发争议。批评都必须执行得极其出色。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,但却美味无比。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,需要保持专注。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他解释道,”他指出,能让玩家反复体验。并试图猜测最大受众群体想要什么。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。团队必须做出选择,只为让发行商满意,但其中不少作品却因内容臃肿、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,无论你做什么,他认为,
“你无法囊括所有内容,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。集中精力将某一种玩法做到极致,“你必须选择,”
在所有可能的玩法中,





